Historia de la Realidad Virtual

 La realidad virtual es considerada una “nueva tecnología” y se encuentra estrechamente ligada al recién nacido “metaverso”. Lo cierto es que la VR lleva ya unas cuantas décadas formando parte de nuestras vidas, por eso en este nuevo artículo queremos mostrarte todo sobre su historia y su evolución a lo largo de los últimos 184 años.
 
Es muy difícil poder determinar el momento exacto en que se creó el primer dispositivo de realidad virtual en el mundo ya que son muchos los creadores que se atribuyen su invención. Incluso, algunos autores señalan que los seres humanos sintieron curiosidad por  experimentar la visualización desde la época del paleolítico superior, cuando el hombre descubrió la pintura como forma de exteriorizar historias vividas o imaginadas.

A lo largo de los años, estos “entornos” se hicieron cada vez más reales gracias a los avances tecnológicos y de las herramientas facilitadas por cada periodo histórico a narradores, investigadores o creativos en su época. 

Con la llegada de la informática en el siglo XX, experimentamos el florecimiento de la creación de los entornos inmersivos. Los ordenadores nos permiten crear y recrear experiencias cada vez más reales gracias a la evolución de las técnicas de  modelado 3D y componentes gráficos. De manera casi imperceptible, cada uno de los avances han servido de referencia para el desarrollo tecnológico de los sistemas que hoy en día lideran el mercado como: HTC Vive, Oculus (Actualización, Meta) o Microsoft.

Pero, ¿Cuál es el origen de la realidad virtual?

Aunque el término realidad virtual se acuñó por primera vez en 1987 gracias al informático estadounidense Jaron Lanier, desde nuestro punto de vista es necesario plantear una cronología real que nos ayude a comprender su evolución. Es indispensable dar un paso atrás en la historia de otros sectores como la historia o la literatura para dar un vistazo a aquellos dispositivos que de una forma experimental dieron paso a los sistemas que conocemos hoy en día.

NOTA DEL AUTOR: Este es un artículo vivo, lo que quiere decir que se actualizará a medida que se vayan encontrando nuevos hallazgos en las diferentes investigaciones que realizamos sobre este tema. Si crees o consideras que debemos incluir un dispositivo o un hito específico, puedes añadirlo en los comentarios o escribirnos a hola@virtualon.es.

1838 Estereoscopio Wheatstone

Considerado uno de los inventos más innovadores de su época, el Estereoscopio de Wheatstone, era un aparato óptico que permitía recrear una ilusión tridimensional de dibujos planos. Para crear esta sensación  usaba un par de espejos colocados en ángulos de 45º en relación a los ojos del usuario. Cada uno reflejando una imagen ubicada a su lado. 

El Estereoscopio de Wheatstone aportó grandes avances sobre el estudio de la percepción de profundidad binocular y la visión estereoscópica, demostrando cómo nuestro cerebro podía construir imagen tridimensional solo con mostrar dos imágenes de forma individual a cada ojo.

1939 View-Master

Inspirado en el estereoscopio, esta caja que, en una primera edición fue de madera, funcionaba gracias a un sencillo mecanismo que hacía girar un disco de cartón, normalmente recopilando fotografías, conocido como: “Reels”.

Fue presentado por primera vez en la Feria Internacional de Nueva York en 1939 con dos temáticas: “Las cavernas Carlsbad de Nuevo México” y “El Gran Cañón de Arizona”. En ella los usuarios podían experimentar la sensación de encontrarse en ambos destinos turísticos sin moverse de la feria.

En los años 30’s se convirtieron en una gran herramienta para las empresas de turismo. La venta de reels con temática de paisajes naturales lograron superar en ventas a las postales tradicionales. Unos años más tarde se convertirían en uno de los juguetes más populares gracias a marcas como Disney o Fisher Price.

1962 Sensorama

Morton Helig vio en el teatro una oportunidad para desarrollar su propio sistema de realidad virtual

Morton, publicó en 1955 un artículo que tituló “El futuro del cine”, donde publicaba su teoría sobre un teatro de experiencias inmersivas que abarcaba todos los sentidos. Poco tiempo después, comenzó a trabajar en el Sensorama, un dispositivo que sincronizaba las imágenes, el sonido, el olfato y el movimiento, recreando un refrescante paseo en bicicleta por las calles de Brooklyn.

Aunque el Sensorama es uno de los antecesores más recordados de los sistemas actuales de realidad virtual, nunca recibió el apoyo económico necesario para convertirse en un producto masivo.

1977 Aspen Movie Map

El Aspen Movie Map, fue creado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology), de Colorado. Era un programa de simulación que se desarrolló con el fin de hacer paseos virtuales por Aspen, como lo que vemos hoy en día con Google Street View o Google Earth VR

MIT sugería que la realidad virtual podría transportar personas a otros lugares sin moverse del espacio físico donde se encontraban. De esta forma los usuarios podían pasearse por las calles de Colorado en tres modos distintos: verano, invierno y polígonos.

1985 NASA VIEW VR

En 1985 se lanzaron las Nasa View VR, un proyecto financiado por el Gobierno Federal de los Estados Unidos, destinado a controlar robots que enviarían posteriormente al espacio. 

Cada headset tenía un coste alrededor de los $ 40.000 dólares americanos y contaban con una resolución monocromática de 64×32, pantallas de 25-30 Hz (Actualmente las Oculus Quest 2 tienen 72-90 Hz), reconocimiento por voz, controladores y guantes.  

Su estructura flotante inspiró la creación de otros sistemas XR que fueron creados más adelante en la historia como La Espada de Damocles

Este tipo de proyectos se veía especialmente limitado por las capacidades tecnológicas de la época, haciendo que el intercambio de comunicación entre la Tierra y otros planetas fuera bastante limitado.

1990 Virtuality

Visto por primera vez en la Feria de Computación Gráfica del Alexander Palace, Londres. 

En 1991 se lanzó oficialmente al mercado por un precio de $73.000 que incluía los guantes multidispositivo y un exoesqueleto donde se ubicaba el jugador. Además, se convirtió en el el primer sistema de entretenimiento basado en realidad virtual para centros recreativos, brindando una de las primeras experiencias realmente «inmersiva». 

Virtuality venía precargado con algunos juegos, uno de los más populares fue Nottingham’s Legend Quest un juego de rol que te permitía conectar con cuatro amigos a la vez para desterrar una fuerza del caos que había dominado al mundo. 

Eventualmente, algunos de los juegos arcade más populares, como Pac-Man, contaron con una versión en realidad virtual, para este tipo de sistemas. 

Pero, la verdad es que su gran tamaño, la desorientación que causaba a los jugadores después de desconectarse y la llegada de consolas de videojuegos convencionales para el hogar como Nintendo hicieron que el sistema quedará poco a poco en el olvido.

1991 Sega VR

Con el «boom» de los videojuegos arcade y un recién salido sistema de realidad virtual al que muchos apostaban, la empresa SEGA decidió presentar su sistema VR en 1991. 

Cuando la empresa anunció SEGA VR, su intención era tenerlo exclusivamente para potenciar los juegos arcade de su sistema de entretenimiento para el hogar Mega Drive

A parte de presentar un headset mucho más ligero y cómodo, contaba con un aspecto de visera debido a la influencia de películas populares como RoboCop y permitía a los usuarios finales tener lo mejor de los centros recreativos en su hogar

SEGA VR, también mostraba algunas “novedades” como un sistema de sensores que rastreaban y reaccionaban a los movimientos de cabeza de los usuarios, lo que no solo significó un gran avance para la tecnología, si no una mejora a nivel de jugabilidad.  

Sin embargo, nunca se lanzó oficialmente. Una de las explicaciones que dió la compañía fue la preocupación de SEGA de que “las personas se lastimaran por el efecto de la realidad virtual que era demasiado realista”.

Aún así en 1994, tres años después, SEGA, lanza al mercado su primer simulador SEGA VR-1. Con este equipo logró mejorar el seguimiento de movimiento y abrió paso al uso de polígonos en 3D como parte de su propuesta gráfica. 

1995 Virtual Boy

Si alguien no quería dejarle el protagonismo a SEGA, era Nintendo. Así que no podía quedarse atrás y aunque la industria de la realidad virtual en aquella época no era tan estable decidieron apostar también por su propio visor. 

En 1995 Nintendo presentó Virtual Boy el primer dispositivo “con gráficos realmente en 3D” o por lo menos eso decía en la caja. Su precio rondaba los $180 y la verdad estaba bastante bien tomando en cuenta que era la primera consola de videojuegos en 3D portátil (32 bits). 

Pero Virtual Boy fue considerado un fracaso comercial por tres razones principales: la falta de gráficos en color, la falta de soporte de un software y su poca comodidad. De esta forma a tan solo un año de su lanzamiento fue descontinuado. 

Como ves la historia de la realidad virtual ha sido sin duda un poco accidentada, especialmente por las limitaciones tecnológicas y económicas de las diferentes épocas. Sin embargo, al igual que con la inteligencia artificial y otras tecnologías en desarrollo han pasado por diferentes etapas y “crashes” que lejos de debilitarla han dado paso a su constante evolución. 

Próximamente añadiremos nuevos sistemas e hitos que han marcado la escena de un dispositivo que sin duda cambiará la manera en la que vemos el mundo. 

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