Realidad Virtual en las aulas de El Hierro
Más de 100 estudiantes en El Hierro descubren el poder de la Realidad Virtual con Virtual ON. Analizamos cómo la experiencia inmersiva dispara el aprendizaje y la atención.
Más de 100 estudiantes en El Hierro descubren el poder de la Realidad Virtual con Virtual ON. Analizamos cómo la experiencia inmersiva dispara el aprendizaje y la atención.
En Virtual ON, creemos que la innovación sólo cobra sentido cuando genera conexión. Nuestra misión siempre ha sido unir tecnología y humanidad, para crear experiencias inmersivas con impacto real.
Con el sol de verano brillando y la temporada de festivales y eventos en pleno apogeo, la competencia por captar la atención de la audiencia es más feroz que nunca. Atrás quedaron los días en los que bastaba con ofrecer un buen espectáculo. Hoy, los asistentes buscan algo más: una conexión profunda y memorable que los haga sentir parte de algo único.
En un mercado que cambia a la velocidad de la luz, la capacitación de equipos ya no es una opción, es una necesidad. Pero, ¿cómo te aseguras de que tu equipo no solo aprende, sino que realmente domina las habilidades necesarias para transmitir los valores de tu marca?
Bruch Board VR Activación de Marca con Realidad Virtual Para la marca Bruch Board, diseñamos y ejecutamos una activación comercial integral para el Playa Surf Tenerife – El Médano Windsurf Grand Slam 2025. Durante los 10 días de campeonato, nuestro objetivo fue dinamizar el stand de la marca con tecnologías inmersivas que cautivaran a públicos de todas las edades. Para ello, integramos dos experiencias: el videojuego de realidad virtual Windsurf World Cup VR, que permitió a los asistentes vivir la emoción de competir como un profesional; y las pantallas interactivas de Tibuwindsurf AR, que ofrecieron una experiencia lúdica y divertida para el público infantil, demostrando cómo la tecnología inmersiva puede ser un poderoso activador de marca en eventos en vivo. Retos del Proyecto: Desafío 1: Integración de tecnologías inmersivas. Desafío 2: Gestión de público en un evento de alto flujo. Desafío 3: Creación de una experiencia de marca integral. Año 2025 Público Todos los públicos Campaña Finalizada Objetivo Posicionamiento de Marca Volver a proyectos Reservar Consultoría
Where is the Limit – Nira Santana Performance con Realidad Virtual y trajes Háptico En colaboración con la Galería de Arte Sharon León, proporcionamos el montaje y el soporte técnico para la exposición de la artista Nira Santana. Nuestro trabajo se centró en la implementación de la experiencia inmersiva «Where is the limit», asegurando la correcta configuración de la tecnología de realidad virtual y los trajes hápticos. Nuestra participación garantizó una experiencia fluida y sin contratiempos, permitiendo que la visión de la artista se presentara al público de manera impecable y que los asistentes pudieran sumergirse completamente en la performance. Retos del Proyecto: Desafío 1: Montaje y configuración en un espacio de arte. Desafío 2: Soporte técnico en tiempo real para una performance en vivo. Desafío 3: Garantizar una experiencia de usuario fluida. Año 2024 Público +18 años Campaña Finalizada Objetivo Utilizar las tecnologías inmersivas para generar reflexión Volver a proyectos Reservar Consultoría
Pesca Artesanal – GastroCanarias Dinamización con Realidad Virtual Para el Cabildo de Tenerife, realizamos la dinamización de un stand en el evento GastroCanarias 2024, utilizando la aplicación de realidad virtual «Nuestra Pesca Tenerife VR». El objetivo de esta activación comercial fue atraer al público y educar a los asistentes de manera interactiva sobre el valor de la pesca artesanal en la gastronomía local. La experiencia se convirtió en el punto central del stand, permitiendo a miles de personas sumergirse en una simulación de pesca, conectando la tradición con la tecnología de una manera lúdica y memorable. Retos del Proyecto: Desafío 1: Captar la atención de los asistentes en un evento tipo feria. Desafío 2: Adaptación de la experiencia a un entorno de alto tráfico. Año 2024 Público +18 años Campaña Finalizada Objetivo Atraer, educar y promover el producto local Impresiones 20.000 Conexiones 152 https://virtualon.es/wp-content/uploads/2025/10/Pescar-artesanal-VR-Gastrocanarias.mp4 Volver a proyectos Reservar Consultoría
Windsurf World Cup VR x Bruch Board Simulador de windsurf en realidad virtual Para el Campeonato de Windsurf, desarrollamos una experiencia inmersiva en realidad virtual que permite a los usuarios vivir en carne propia la experiencia de ser un rider de Windsurf. El proyecto, promovido por la marca Bruch Board, busca ir más allá de la promoción de la marca, promoviendo la participación y la inclusión al permitir que personas con diferentes niveles de movilidad puedan vivir la emoción de ser un o una profesional del windsurf. A través de una experiencia en primera persona, el entorno virtual 3D invita a encarnar al campeón del mundo en una sesión de tres minutos, posicionando el campeonato como un referente de innovación y accesibilidad en eventos deportivos. Retos del Proyecto: Desafío 1: Creación de una simulación inmersiva. Desafío 2: Diseño de una experiencia accesible e inclusiva. Desafío 3: Integración realista de los artículos de Bruch Board. Año 2025 Público Todos los públicos Campaña En curso Objetivo Impulsar marca, ventas y competitividad de manera inclusiva Impresiones En curso Volver a proyectos Reservar Consultoría
Where is the Limit VR Experiencia para la sensibilización con realidad virtual Bajo la dirección de Nira Santana y con el apoyo de la Fundación Disa, adaptamos su obra «Where is the/your limit?» a una experiencia interactiva que integra realidad virtual con tecnología háptica. Este videojuego inmersivo invita a los usuarios a reflexionar sobre sus acciones en los entornos digitales y la representación sexista de la mujer. El proyecto trasciende el concepto de videojuego tradicional, convirtiéndose en una pieza de arte digital con un profundo mensaje social que utiliza la tecnología para conectar con el público de una manera personal y provocadora. Conoce más sobre el proyecto en: www.nirasantana.com Retos del Proyecto: Desafío 1: Integración de tecnología háptica. Desafío 2: Creación de avatares fotorrealistas para la performance física. Desafío 3: Integración de base de datos para recolección de datos. Año 2025 – Actualidad Público +18 años Campaña Finalizada Objetivo Promover la empatía y la reflexión Impresiones En curso Volver a proyectos Reservar Consultoría
Simulador trabajo en alturas VR Simulador de entrenamiento VR con Hápticos En un mundo laboral donde la seguridad es fundamental, desarrollamos un innovador simulador de trabajo en alturas para el CIFP Virgen de Las Nieves. Este proyecto tiene como objetivo revolucionar la formación en el Ciclo Formativo de Grado Superior, permitiendo a los estudiantes adquirir las competencias necesarias para trabajar en altura de forma segura y eficiente, sin exponerse a riesgos reales. La experiencia se complementa con la integración de un traje háptico que proporciona sensaciones táctiles y de equilibrio, aumentando el realismo y la inmersión. El simulador no solo ayuda a reducir los accidentes laborales, sino que también posiciona al centro como un referente en innovación educativa. Retos del Proyecto: Desafío 1: Elaborar cada herramienta de manera realista. Desafío 2: Creación de Escenarios y Situaciones de Riesgo Realistas. Desafío 3: Monitoreo del Alumnado con Base de Datos. Año 2025 Público 16 – 25 años Campaña Finalizada Objetivo Formación profesional segura Impresiones En curso Volver a proyectos Reservar Consultoría