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Realidad Aumentada

Bruch Board VR
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Bruch Board VR

Bruch Board VR Activación de Marca con Realidad Virtual Para la marca Bruch Board, diseñamos y ejecutamos una activación comercial integral para el Playa Surf Tenerife – El Médano Windsurf Grand Slam 2025. Durante los 10 días de campeonato, nuestro objetivo fue dinamizar el stand de la marca con tecnologías inmersivas que cautivaran a públicos de todas las edades. Para ello, integramos dos experiencias: el videojuego de realidad virtual Windsurf World Cup VR, que permitió a los asistentes vivir la emoción de competir como un profesional; y las pantallas interactivas de Tibuwindsurf AR, que ofrecieron una experiencia lúdica y divertida para el público infantil, demostrando cómo la tecnología inmersiva puede ser un poderoso activador de marca en eventos en vivo. Retos del Proyecto: Desafío 1: Integración de tecnologías inmersivas. Desafío 2: Gestión de público en un evento de alto flujo. Desafío 3: Creación de una experiencia de marca integral. Año 2025   Público Todos los públicos   Campaña Finalizada   Objetivo Posicionamiento de Marca   Volver a proyectos Reservar Consultoría

Where is the limit
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Where is the Limit – Nira Santana

Where is the Limit – Nira Santana Performance con Realidad Virtual y trajes Háptico En colaboración con la Galería de Arte Sharon León, proporcionamos el montaje y el soporte técnico para la exposición de la artista Nira Santana. Nuestro trabajo se centró en la implementación de la experiencia inmersiva «Where is the limit», asegurando la correcta configuración de la tecnología de realidad virtual y los trajes hápticos. Nuestra participación garantizó una experiencia fluida y sin contratiempos, permitiendo que la visión de la artista se presentara al público de manera impecable y que los asistentes pudieran sumergirse completamente en la performance. Retos del Proyecto: Desafío 1: Montaje y configuración en un espacio de arte. Desafío 2: Soporte técnico en tiempo real para una performance en vivo. Desafío 3: Garantizar una experiencia de usuario fluida.     Año 2024   Público +18 años   Campaña Finalizada   Objetivo Utilizar las tecnologías inmersivas para generar reflexión   Volver a proyectos Reservar Consultoría

Pesca artesanal - GastroCanarias
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Pesca Artesanal – GastroCanarias

Pesca Artesanal – GastroCanarias Dinamización con Realidad Virtual Para el Cabildo de Tenerife, realizamos la dinamización de un stand en el evento GastroCanarias 2024, utilizando la aplicación de realidad virtual «Nuestra Pesca Tenerife VR». El objetivo de esta activación comercial fue atraer al público y educar a los asistentes de manera interactiva sobre el valor de la pesca artesanal en la gastronomía local. La experiencia se convirtió en el punto central del stand, permitiendo a miles de personas sumergirse en una simulación de pesca, conectando la tradición con la tecnología de una manera lúdica y memorable. Retos del Proyecto: Desafío 1: Captar la atención de los asistentes en un evento tipo feria. Desafío 2: Adaptación de la experiencia a un entorno de alto tráfico. Año 2024   Público +18 años   Campaña Finalizada   Objetivo Atraer, educar y promover el producto local   Impresiones 20.000   Conexiones 152 https://virtualon.es/wp-content/uploads/2025/10/Pescar-artesanal-VR-Gastrocanarias.mp4 Volver a proyectos Reservar Consultoría

Windsurf World Cup - Realidad Virtual
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Windsurf World Cup VR x Bruch Board

Windsurf World Cup VR x Bruch Board Simulador de windsurf en realidad virtual Para el Campeonato de Windsurf, desarrollamos una experiencia inmersiva en realidad virtual que permite a los usuarios vivir en carne propia la experiencia de ser un rider de Windsurf. El proyecto, promovido por la marca Bruch Board, busca ir más allá de la promoción de la marca, promoviendo la participación y la inclusión al permitir que personas con diferentes niveles de movilidad puedan vivir la emoción de ser un o una profesional del windsurf. A través de una experiencia en primera persona, el entorno virtual 3D invita a encarnar al campeón del mundo en una sesión de tres minutos, posicionando el campeonato como un referente de innovación y accesibilidad en eventos deportivos. Retos del Proyecto: Desafío 1: Creación de una simulación inmersiva. Desafío 2: Diseño de una experiencia accesible e inclusiva. Desafío 3: Integración realista de los artículos de Bruch Board. Año 2025   Público Todos los públicos   Campaña En curso   Objetivo Impulsar marca, ventas y competitividad de manera inclusiva   Impresiones En curso   Volver a proyectos Reservar Consultoría

Where Is The Limit - Realidad Virtual
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Where is the Limit VR

Where is the Limit VR Experiencia para la sensibilización con realidad virtual Bajo la dirección de Nira Santana y con el apoyo de la Fundación Disa, adaptamos su obra «Where is the/your limit?» a una experiencia interactiva que integra realidad virtual con tecnología háptica. Este videojuego inmersivo invita a los usuarios a reflexionar sobre sus acciones en los entornos digitales y la representación sexista de la mujer. El proyecto trasciende el concepto de videojuego tradicional, convirtiéndose en una pieza de arte digital con un profundo mensaje social que utiliza la tecnología para conectar con el público de una manera personal y provocadora. Conoce más sobre el proyecto en: www.nirasantana.com  Retos del Proyecto: Desafío 1: Integración de tecnología háptica. Desafío 2: Creación de avatares fotorrealistas para la performance física. Desafío 3: Integración de base de datos para recolección de datos. Año 2025 – Actualidad   Público +18 años   Campaña Finalizada   Objetivo Promover la empatía y la reflexión   Impresiones En curso Volver a proyectos Reservar Consultoría

Simulador trabajo en alturas - Realidad Virtual
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Simulador trabajo en alturas VR

Simulador trabajo en alturas VR Simulador de entrenamiento VR con Hápticos En un mundo laboral donde la seguridad es fundamental, desarrollamos un innovador simulador de trabajo en alturas para el CIFP Virgen de Las Nieves. Este proyecto tiene como objetivo revolucionar la formación en el Ciclo Formativo de Grado Superior, permitiendo a los estudiantes adquirir las competencias necesarias para trabajar en altura de forma segura y eficiente, sin exponerse a riesgos reales. La experiencia se complementa con la integración de un traje háptico que proporciona sensaciones táctiles y de equilibrio, aumentando el realismo y la inmersión. El simulador no solo ayuda a reducir los accidentes laborales, sino que también posiciona al centro como un referente en innovación educativa. Retos del Proyecto: Desafío 1: Elaborar cada herramienta de manera realista. Desafío 2: Creación de Escenarios y Situaciones de Riesgo Realistas. Desafío 3: Monitoreo del Alumnado con Base de Datos. Año 2025   Público 16 – 25 años   Campaña Finalizada   Objetivo Formación profesional segura   Impresiones En curso Volver a proyectos Reservar Consultoría

Nuestra pesca Tenerife Realidad Virtual
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Pesca Artesanal VR

Pesca Artesanal VR Simulador de pesca artesanal con realidad virtual En colaboración con la Consejería Insular de Agricultura, Ganadería y Pesca del Cabildo de Tenerife y de la mano de Sabores del Norte Canarias, desarrollamos la innovadora aplicación de realidad virtual Nuestra Pesca Tenerife VR. El proyecto busca revitalizar el interés en la pesca artesanal entre las nuevas generaciones, sirviendo como una herramienta de apoyo que digitaliza este arte milenario. La experiencia, que se mantiene activa, sumerge a los usuarios en una experiencia 360º en primera persona para conocer las distintas especies capturadas y las artes de pesca utilizadas. Además, cuenta con un minijuego interactivo donde los participantes se convierten en pescadores expertos, poniendo a prueba su puntería para atrapar atunes con una caña a contrarreloj. Desde su primera edición hasta el día de hoy, esta experiencia ha sido disfrutada por más de 3.000 personas, incluyendo alumnado de primaria y formación profesional, así como asistentes a ferias gastronómicas. A través de la gamificación, el proyecto conecta con un público diverso y demuestra cómo la tecnología inmersiva puede ser una poderosa herramienta para el aprendizaje práctico y la promoción cultural. Retos del Proyecto: Desafío 1: Digitalización de un Proceso Artesanal. Desafío 2: Creación de una Experiencia Gamificada. Desafío 3: Simulación Realista del Ecosistema Marino. Año 2023 – Actualidad   Público +13 años   Campaña Finalizada   Objetivo Conectar a los jóvenes con las artes de pesca artesanal de Tenerife Usuarios +300 personas conectadas   Usos Formación Volver a proyectos Reservar Consultoría

hexaverse
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HexaVRse

HexaVRse Plataforma en realidad virtual para formación Hexavrse es una plataforma de realidad virtual colaborativa diseñada para transformar la manera en que los equipos trabajan y se conectan en un entorno global. Al integrar tecnología inmersiva, Hexavrse ofrece soluciones para empresas que enfrentan desafíos como la alta rotación de personal, los elevados costos de formación presencial y la necesidad de herramientas modernas para la capacitación. Hexavrse no es solo un espacio digital; es un entorno donde las personas pueden trabajar, crear y conectarse de manera más efectiva, elevando la experiencia del cliente y optimizando los recursos. Únete a nuestra lista de espera exclusiva y recibe acceso anticipado en https://hexavrse.com/  Retos del Proyecto: Desafío 1: Integración de IA Adaptativa. Desafío 2: Diseño centrado en la experiencia de usuario. Desafío 3:  Escalabilidad en entornos inmersivos. Año 2025 – Actualidad   Público 18 – 50 años   Campaña En curso   Objetivo Conexión, aprendizaje, innovación   Sectores Turismo, formación profesional   Usos Formación Volver a proyectos Reservar Consultoría

Montesano - Realidad Aumentada
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Montesano AR

Montesano AR Packagin con realidad aumentada Para la marca de alimentación Montesano, desarrollamos una innovadora experiencia de Realidad Aumentada (AR) accesible a través de códigos QR en su packaging. La campaña tuvo como objetivo conectar a los usuarios con la historia y el origen de sus productos, destacando su compromiso con el producto local. A través de una aplicación sin código, los consumidores podían escanear un código QR en el paquete y ver videos de los propios empleados de la marca, creando un «falso holograma» que contaba la historia detrás de cada producto. La experiencia también se conectaba a una landing page que ofrecía la posibilidad de participar en un sorteo, funcionando como un puente para la captación de leads. Retos del Proyecto: Desafío 1: Creación del efecto «falso holograma». Desafío 2: Integración de la experiencia en una campaña de marketing integral. Desafío 3: Narración de una historia a través de la tecnología. Año 2021 – 2024   Público25 – 50 años   CampañaFinalizada   ObjetivoHistoria detrás de la marca   Impresiones1.5K   Capturas+700 https://virtualon.es/wp-content/uploads/2025/10/Montesano_AR.mp4 Volver a proyectos Reservar Consultoría

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